どうもお久しぶりです。
最近はゲームがあまり出来ず、更新が滞っていました。
というのも実は6月末あたりからUnreal Engine4を使って、FPSをボチボチ制作していまして。プログラミングはもちろん、デザインなども壊滅的にできないただのゲーマーですが、なんとか作り続けております。
そして今日からは開発日記と題して、週1程度でFPSを作る過程をブログに投稿することにしました。
どんなFPSをつくるか
まずはどんなFPSゲームを作っているのかについて軽く語りますね。
いま僕がつくっているのは初代『DOOM』や『Duke Nukem 3D』、『Shadow Warrior』のような、スプライトを使用した疑似3DのFPSゲームです。オールドスクールFPSやレトロFPSなんて言われてるアレですね。
それを『Void Bastards』のようなコミック調にして、なおかつアニメでKawaii雰囲気を追加したものを作ろうとしています。まぁ簡単にいえば「ポップでカートゥーンなFPS」を作ろうとしているということです。
手書きイラスト+カートゥーン調にした3Dグラフィック
上記の画像は現在制作中のステージをキャプチャしたものです。見てのとおり、主観視点で表示される武器は手書きイラストを使用しています。また現在制作中の敵に関しても手書きイラストを使用した2Dスプライトで表示するつもりです。
また背景のアセットはカートゥーン風のシェード+アウトラインを浮き出るように調整しました。(アセットに感謝!)
武器のアニメーションに関して
あと武器に関しては手書きイラストをコマ送りで表示することで、アニメーションを再現しました。以下がその画面です。
3Dモデルに関して
3Dモデルは主にTinkercadというwebブラウザで作っています。これはお子様向けということもあり、僕でもすんなりと作ることが出来ました。
またカートゥーン風のグラフィックということで、あまりリアルなオブジェクトを用意する必要もありません。むしろTinkercadで作れるものでちょうどいいくらいです。
しかし作った3Dモデルにテクスチャを貼る際はBlenderを使用しています。こちらでは3DモデルをUV展開し、イラストを貼る工程で利用しています。以下がTinkercadとBlenderで作ったものです。
まとめ
ということで現状の進行状況を書き連ねました。いやぁ、完成まではほっっんとうに遠いですね(笑)。
でもちょっとずつ進めていきますよ!
次回以降は世界観やレベルデザインについて書こうと思います。それでは!
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