シリーズ屈指の狂気度(?)を誇る『FARCRY』のプレイ感想

ゲーム

ども、ケミランチャーです。なんだか巷ではFPSゲーのスマーフやら、ブースティングの問題が話題になっているようですね。俺はそういう輩を消していくことには賛成です。だって狩られる方はたまったもんじゃないよね。

んな騒動のなか、俺は『FARCRY』をクリアしていました。今週発売の『FARCRY6』が楽しみすぎて、復習がてらプレイしたわけです。てことで感想を書いていこうかな。

『FARCRY』誕生の経緯

ここ感動するよね

『FARCRY』(ややこしいので、以後FARCRY1)は2004年にCrytekからリリースされたFPSゲーム。当時最新鋭だったCryENGINEを使用しており、グラフィックは折り紙つきです。同年には『Vietcong』とかが出てたけど、確かに『FARCRY1』はグラフィックがめちゃくちゃ綺麗だったな。

あと2007年に出た『Crysis』とは生き別れの兄弟的な関係らしいです。同じCryENGINEを使って作られたゲームだから”Cry”が付いているんだね。

『FARCRY1』がUbiから出たあと、CrytekはElectronic Artsと契約を結び、『Crysis』を開発。その後はCrytekとの契約を終了したUbiが『FARCRY』の権利とCryENGINEのライセンスを獲得し、FARCRYシリーズを自社で作り始めたってこと。ちなみに『FARCRY2』からはCryENGINEではなく、同エンジンを改造したDunia Engineを作って作られているんだよ。

なんかそんなこともあって、『FARCRY1』は今のFARCRYシリーズとは全然違うんです。

今とは違う、広大なフィールドを使ったゲームプレイ

テッテテー!「バンノウソウガンキョ~~」!!

今のFARCRYシリーズは魅力で狂気的な悪役が登場するFPSゲーム、という見方が強いですよね。しかし『FARCRY1』にそんなヴィランは登場はしません。その代わりに本作は広いステージで自由に攻略できるという面で人気を博したのです。

今みたいなオープンワールドではなく、クラシックなステージ構成となっており、1ステージのマップがシームレスに繋がっているんです。似ているゲームでは『Battlefield: BadCampany』のキャンペーンがそうですね。それ以前にそのようなFPSはなく、当時は「ナニコレ自由度たかくね?」みたいな感じだったそうですよ。

そしてその評判通り、自由度は以前のFPSと比べて、明らかに高いです。これまでは一本道が基本でしたが、『FARCRY1』は自由に進めることができるんです。正面突破をするもよし、裏に回るもよし、抜け道を探すもよし、と結構幅広い攻略があります。ステージによっては乗り物なども用意しており、それを使うも使わないも自由なんです。

一見当たり前のようでそうでない「自分で戦略を練る」ということが当たり前のように出来るゲームなんですよ。

広いマップは面白さに繋がるか

ステルスなんて俺の辞書にはないぜ

しかし、俺はこの広大なフィールドを使ったゲームをあんまし面白いとは感じなかったです。なぜなら、案外自由なようで、そうでもなかったからです。

確かに高台から岩を落としたり、ボートを使わずに狙撃でちまちま攻略したりと、自由度はあったと思います。ただその自由な選択肢が少なかったと感じたんです。俺が感じたのは戦略面での自由ではなく、戦闘面での自由なんです。

このゲームには大きく分けて2つの自由が用意されています。1つは重火器や乗り物を利用した正面攻撃、2つ目はサプレッサーやナイフを使ったステルスです。

正面突破は乗り物の重火器を使ったり、自前の銃を使ってドンパチする古典的で荒々しい戦闘スタイルで、FPSゲーなら絶対に必要な要素です。一方ステルスは音を立てず、姿も見られずに敵を葬り去る、もしくは無視していくといった、効率を重視した戦術です。これらを自由に選択して戦えるという点は、FPSゲームとしても攻略の幅があり面白いですよね。

しかしこの最大の問題は、ステルスがすごく雑なところなんです。どれくらいの距離までならバレないのか、草むらなどで身を隠すことはできるのか、ナイフでステルスキルをすることは可能なのか等、すべてにおいて意味不明でした。しゃがんで敵に近寄ったつもりがなぜかバレていたり、身を隠していたつもりが奇襲を受けるなんて日常茶飯事。なんならプレイヤーの視界以上の距離から銃撃なんてこともありました。

正面突破とステルスという2つの選択肢があるにも関わらず、ステルスのほうが死に要素になっていてる点が最悪ですね。なのでこのゲームにおける自由度は、どこから敵を攻撃するかくらいです。

レベルデザインが結構鬼畜

『SeriousSam』ばりの敵配置

あとはレベルデザインも結構腹が立ちました。狭い通路にロケラン装備のミュータントが2体登場したり、鉄砲もなしに敵陣に放り込まれたり、とんでもないところから攻撃してきたり…等初見殺しすぎるんですよ。

特に声を大にして言いたいのは、中盤あたりで登場するミュータント軍団。雑魚でも一発くらうと、体力の半分を平気で持ってかれます。それ以外にも透明化して攻撃してくるやつや、手にロケランつけたクソみたいなやつまで、本当にイラつきます。お前らはBOOKOFF500円コーナーのC級映画から出てきたのかよ。

また終盤は強い敵キャラを雑に配置したようなレベルが続き、本当にお腹が痛くなりました。あとは手動セーブとかもないんで、FPS初心者とかはやんない方がいいと思います。まさに”狂気”のレベルデザインですね。

やはり『FARCRY3』は正当進化か

グッバイ、トライジェント

そう思うとFARCRYシリーズは、『FARCRY3』で変化してよかったと感じています。確かに今のFARCRYはマップの広さを活かしていない、ただの陳腐なおつかいオープンワールドという声にも納得はできます。ただそれらの変化を“今風にプレイしやすくした”と捉えることもできるんじゃないかな。

今のFARCRYだって、拠点を攻め落とすときは結構自由度高いですよね。マシンガンとロケランをもってドンパチもできるし、ナイフと弓で完全ステルスもできるし。そこの自由度の高さは1番だと思います。メタルギアⅤやスプリンターセルでも、「ドンパチもOK!」みたいな宣伝してたと思いますが、あれはダメですね。なぜなら、ドンパチはできるにはできるけど、どう考えてもドンパチだと攻略が難しくなるからです。そういったゲームって、結局ステルスプレイを押し売りしてくるんですよね。

ステルスプレイを押し売りしてこない、そんなFARCRYが俺は好きなんだな。

『FARCRY6』で期待すること

そして今週には『FARCRY6』が出ますね。個人的には戦略の幅がより広がることに期待しています。

今までとは比較にならないほどの武器の数、戦車やリゾルバーなどの新たな要素など、それらがどういった戦略をもたらしてくれるのかが、気になって仕方ありません。戦車や携帯型ミニガンを使った正面突破なんて、とても楽しそうですよね。

てことで『FARCRY6』も張り切って感想を書きますよ!お楽しみに!!

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