FPSゲーム開発日記#7「第1回FPS制作プレゼンテーション」

ゲーム

さて今週はこれまでの成果&ゲームの具体的な内容を発表するプレゼンテーション回です!
今までというものの、FPSを作っているとは散々書いてきましたが、全然皆さんに見てもらうものがない状態でした。

が!今回は自分の考えをまとめるためにも”ゲームのプレゼンテーション”をします!
まだ完成までは苦難の連続ですが、どんなゲームを作っているかを理解していただければ幸いです。

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第1回FPS制作プレゼンテーション

①概要

以下、まとめです。
ゲームタイトル:『BUGLONIA(仮)』
キャッチコピー:「Kawaii×FPS」
ゲームジャンル:シングルプレイ・レトロFPS
コンセプト:Kawaii雰囲気の中で、『DOOM』や『Serious Sam』のような往年の撃ちまくり系なクラシックFPSを目指す

今回私たちが制作しているゲームジャンルは『FPS』です。それも『DOOM』『Serious Sam』のようなクラシックなシングルプレイFPSを開発中です。またこれまでのFPSゲームにはなかった”Kawaiiが溢れる”ビジュアルを売りにしたFPSにしたいと思っています。

これまで様々なFPSゲームがリリースされ、最近では90年代のFPSへの回帰を目指したFPSタイトルが密かに賑わっています。しかしFPSの多くはゴアやリアルなグラフィック、オジサン等、いわゆる”洋ゲー”らしさが溢れるゲームばかりです。

そこで私たちはアニメキャラのようなカワイイキャラクターたちが活躍するFPSゲームを制作したいと思うようになりました。可愛い女の子が登場するゲームは数多くありますが、FPSゲームではほとんどなかった、ということが開発に至った経緯です。

②具体的なゲームプレイ

次は目指している『ゲームプレイ』に関してです。簡潔に説明すると『DOOM(1993)』をそのままイメージしています。当初はなにかオリジナルで革新的な要素を入れようかと考えていましたが、初めてのゲーム制作であまりに高飛びしすぎると完成が程遠くなると考えたため、今回は既存のゲームの真似っこをすることにしました。

ただ、そのままDOOMをコピーするわけではなく、レベルデザインは『Serious Sam』や『Painkiller』のような大群戦も取り入れたいと考えています。DOOMみたいなプレイフィールで、SeriousSamのような手に汗握る戦いが体験できるというイメージです。

さらに全体のゲームの流れも『DOOM(1993)』のようなエピソード形式を採用したいと思っています。各エピソードにそれぞれ5つのレベルが存在するという形式をとることで、制作に区切りがつけやすいというのと、各エピソードごとに雰囲気をガラッと変えて飽きがこないようにしたいという願いもあります。

グラフィックに関しては90年代のFPSゲームに多く見られた「スプライト」で作っています。スプライトは2Dのイラストを使用して擬似3Dを表示するものです。この表現は後述するアニメチックなデザインとマッチして、なおかつ3D制作能力がなくても作成可能ということから採用しました。特に『DukeNukem3D』『Void Basters』はこの表現が凄まじいので、これらを参考にしたいと考えています。

『Duke Nukem 3D: 20th Anniversary World Tour』(左上)
『DOOM(1994)』(右上)
『Painkiller: Black Edition』(左下)
『Serious Sam The First Encounter』(右下)
『Void Basters』

③全体のアートデザインについて

次は全体のビジュアルイメージです。イメージは上記の画像の通り「POP」「Kawaii」「サイバーパンク」「未来的」「カートゥーン風」「萌え」という6つの単語から連想しています。

先ほども述べたように、昨今のFPSゲームはどぎついテーマのFPSがとても多いです。(まぁそこが洋ゲーらしいんだけどね!)そこで私たちは「FPS=グロテスク」なイメージとはかけ離れた「可愛らしい、明るいFPS」が作りたいのです。

また「萌え」というワードからも連想できるように、アニメチックなキャラクター・グラフィックを意識したいと思っています。しかし「POP」や「カートゥーン風」が指すように、日本のアニメスタイルとは違った魅力をもつものをつくりたいです。例えるなら『Muse Dash』が最適でしょう。派手な彩色でインパクトのある、「綺麗」よりも「Kawaii」と形容されるようなアートデザインは、洋ゲーらしさを引き出す意味でも大いにマッチすると考えます。

上記は私が描いた『BUGLONIA』に登場するキャラクターたちのイメージ画です。アニメチックな可愛らしさはままに、イラストのタッチは少しカートゥーンアニメに寄せたつもりです。キャラクターたちにはそれぞれテーマがあり、「ゆめかわいい」「地雷系」「アメリカンレトロ」など、様々なキャラクターを登場させる予定です。

こちらは実際のゲームで使用する武器のスプライト画像です。通常スプライトでFPSを作るとなるとピクセルで表現することが多いのですが、やはりアニメチックなかんじにしたいということで、全て手描きのイラストにしました。

④ストーリー・舞台

FPSゲームの舞台はゲームタイトルにもなっている架空の巨大都市「BUGLONIA」です。このBUGLONIAは横浜を中心とした巨大都市圏で、巨大な高層ビルが乱立しているサイバーパンク世界のようなイメージです。街に溢れるたくさんの広告はもちろん、原宿的な可愛らしい街並み80年代レトロを想起させるヤシの木やシンセウェーブなど、様々なカルチャーが入り乱れたカラフルなテーマパークのような街並みを意識しています。またBUGLONIAには名の通り、悪さをする「バグ」が蔓延っており、日々街の人たちにイタズラをしているという設定があります。

また地区ごとにもテーマがあり、「昭和レトロ」な感じや80年代マイアミ」「ネオン街」など個性あふれる地区をつくることで、ゲームのレベルにも多様性が出せると思います。

ストーリーに関しては、ゆるい感じにしたいと考えています。理由は2つあり、1つは「FPSゲームに深いストーリーは不必要」だと思うからです。今作はあくまでFPSのアクションと変わったビジュアルを売りにしているので、ストーリーはおまけてきなものでいいと考えています。2つ目はカートゥーンアニメや日常4コマ系のようなゆるさが個人的に大好きだからです。なので「BUGLONIAに住むキャラクターたちが、悪さをするバグを退治していく」くらいで考えています。要するに…

FPS以外の要素

FPS以外の要素としては、各レベル間での「ノベルパート」の作成を検討しています。簡単にいうと、FPSパートの間にノベルゲームパートがあり、そこでストーリーが進行するという感じです。一応FPSといってもキャラクターの存在は結構重要視しています。FPSゲームではキャラクターが見えないことが多いため、ノベルパートでキャラクターを見せようという根端です。ただ人によっては「そんなん見るか!ボケ!!!」という人も必ずいると思うので、そこはスキップボタンを実装して対応しようかと思います。

また各エピソードの最初と最後は「マンガ」を使用したカットシーンを作製するつもりです。『Void basters』がまさにそれをやっていて、カットシーンの代わりに動くマンガを挿入しています。これを入れることでよりアニメチックなゲームに近づくと思うので、ぜひ実装をしてみたいとかんがえています。

※イメージです
『Void Basters』のマンガを使用したカットシーン。実際のものは動きます。

ゲーム・配信の流れについて

次はゲームの流れについてです。先述したとおり、キャラクターごとのエピソード形式を採用する予定です。各エピソードに5つのレベルを用意するので、全て完成したら全5エピソード、25レベルになります。

また各エピソードごとにキャラクターが変わるほか、舞台となる地区や使用する武器のデザインも変わります。

とはいってもいきなり全てのエピソードを作ることは難しいため、早期アクセスでのリリースを目指し、最初は「ネオン編〜Neon Night』の配信を行いたいと考えています。

まずはデモ作成を目指す

今回の発表はこれで以上となります。私たちがどんなFPSを作っているかは、なんとなく伝わったでしょうか。まだまだ至らない部分が多く、みなさんにお見せできるものも少ないですが、これからも引き続き制作を頑張っていきます。

とはいえ形がないとお話にならないので、まずは年内中のデモの完成を急ぐつもりです。現在は一通りのアクション、武器スプライトは完成しています。あとは敵とステージを作成するだけなのでそこに注力していきます。

これからもFPS制作は続けていきますので、応援よろしくお願いします!

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