FPSゲーム開発日記#4「締め切りと敵のデザイン」

ゲーム

おはようございます、ケミランチャーです。気温も急激に下がり始め、体調管理が難しい時期ですね。皆さんも体調管理には気を付けましょう。

さて、今週もゲーム制作の進捗を報告したいと思います!

スポンサーリンク

今週の反省点

まずは今週の反省点を洗い出していきましょう。今週に行った主な作業は、会議、マップ制作、敵のデザインの3つです。

ぐだぐだ作業からの脱却を図る

以前の記事にも書きましたが、現状のFPS制作の一番の課題は地図なしで闇雲に制作を進めているところだと自覚しています。とはいえ、漫画や動画を作るのとは違って、作業方法があまりに複雑化しがちなのがゲーム制作の難しいところです。

ちなみにFPS制作はケミランチャーとM2人体制で作っています。主に俺が全体デザイン&ゲームシステム立案のゲームディレクター役、Mが敵AIの実装などのプログラミング担当です。しかし、ここ2週間ほどMが作業をほとんどほったらかしているという状況が続いていました。

主な原因として考えられるのは、方針が定まっていないことだと思います。俺がFPSの理想論を延々と吐くだけ吐いて、具体的な方向性や作業フローを考えていなかったせいで、グだってしまったのだと思います。まさに口だけメガネとはこのこと…。そのおかげで両者とも先の見えない作業に取り掛かってしまい、延々とFPS制作が進まないという悪循環に陥ってしまいました。

そのため今週はケミランチャーとMで改めて、方針の話し合いと今後の制作方法の見直しを1時間ほどかけて行いました。いわゆる会議ってやつですね。会議ではお互いの作業の進捗状況の共有や、目指すゲームの方向性の共有、アイデア出しなどを行いました。また今後の制作に対する取り組みかたを検討し、結果として締め切り方式を採用することにしました。

例えば「ケミランチャーは1週間後までにキャラクターデザインのラフ案を5体作らなければならない!」「Mは敵AIの作成を○○日までに行わなければならない!」というような感じです。なぜから知らないのですが、締め切りがあると人間って動きますよね(笑)。現在この締め切り方式は取り入れたばかりですが、案外効果はあるのではないかと思っています。

マップ制作はいったん保留

前まではマップ制作&アセット制作を行っていました。今週に入ってもマップ制作を続けていたのですが、作業が全然進んでいないことに気づいてしまったのです。理由は頭が痛いほど思いつくのですが、一番は方向性が固まっていない状態で作っているからだと思います。

舞台となるステージはどんな場所なのか、どんな文化があって、どんな人が住んでいるのか等々、自分では想像できているつもりが全くできていないという状態だったのです。お恥ずかしながらクソガキの脳内妄想で作っていました。

そのため難しいステージは一旦保留としました。

敵のデザインを考える&寝る

マップのデザインを保留にした代わりに、今までほったらかしていた敵のデザインを考えることにしました。現在FPSは全部で3つのエピソード構成で考えています。(DOOMとかのやつ)そして各エピソードごとに主人公と敵のデザインも変更しようかと思っています。

ちなみに今作っているFPSゲームに登場する敵のAIは、Mがほとんど作り終えています。種類としては近接攻撃の雑魚、遠距離攻撃の雑魚、自爆、飛行タイプの4種類です。そして今回はファーストエピソードの近接攻撃&遠距離攻撃の敵のデザインを考えてみることに。もちろん締め切りも1週間で設定しました。

一応今作っているFPSのコンセプトは「Kawaii×POPなFPS」です。なのであまりにグロテスクな敵ではなく、ゆるキャラのようにカワイイ敵を作ろうとしています。

しかしこれが結構難しい。産みの苦しみといいますか、一からアイデアを出すって死ぬような思いをします。アイデアというものはこれまで見たものの組み合わせで生まれるって誰かがいっていたので、とりあえず思い浮かぶキャラクターのデザインを集めることに。

しかし集まった写真はどれもゾンビ、デーモン、テロリスト。まぁ俺は洋ゲーしかしてこなかったから、ある意味当然ですが。なのでここは3大洋ゲー悪役の1つテロリストで考えてみようと思い立ちました。

ペンギンのテロリストってどうかな…。

テロリスト×○○という連想ゲームの開始です。一応Kawaiiがコンセプトなので、それっぽいものと複数組み合わせましたが、…全然思い浮かびません。出てくるのはゴツい銃を持ったテロリストだけ。あー、誰かデザイナーを寄こしてくれ~。

結局寝たり散歩をしたり、『未来世紀ブラジル』観たりした結果思いついたのが、テロリスト×ペンギンです。なんかSuicaのペンギンの落書きをしていたら、あまりに酷いできだったのですが、それがなんとなく目だし帽に見えたんです。それでいくつかパターンを作ってみました。

ん~、まだなんともいえない。だけどこれ以上何も浮かばないので、いったん清書してみようかな…。

来週へ向けた改善策

今週は以上のことをしていました。クソみたいに進んでいないですね。
次へ向けた改善目標は以下の2つです。

イラスト制作能力を上げたい

自作FPSの主役の1人「ねおん」を描いてみました。改善ポイントはいくつもありますね。

当たり前ですが、ゲームを作るにはある程度の画力が必要になります。とはいえ俺は人に見せるほどイラストは上手くないし、描くスピードもめちゃくちゃ遅いです。しかしイラストはまだ始めて1年半なので、「石の上にも三年」をモットーに頑張っていきたいです。

ちなみに今はオリジナルイラスト→模写→クロッキーのトライアングルをひたすら回しています。ただこれらの練習とゲーム制作の両立は結構厳しいです。ゲーム制作って技術があって初めて出来るモノなんだと猛烈に実感…。ただ自分の技術に満足することは一生ないでしょうし、腕を磨いてから作るなんて、ただの言い訳ですよね。なので結構厳しいですが、今が耐え時だと思って頑張ります!

良いアイデアを出せるようにする訓練

ゲームを作れるように技術を磨くこともいいですが、同時にアイデア出しの訓練も行うように心掛けています。こちらも今からやっておかないと、せっかく技術があっても何も作るものがないってなっちゃいますよね。

とはいえ、人を驚かすような発想を思いつくには相当な経験が必要になりそうです。なので俺はオンラインFPSの時間&Youtubeの視聴時間を減らし、代わりに毎日1つ新しいゲームや音楽、漫画、アニメ、本を見るように心掛けています。ゲーム制作をする方は色々なゲームを遊んでアイデアを得たり、漫画家も作品や日常生活からアイデアを得るとのことなので、俺も真似しようと思います。

今週の報告は以上です。来週も頑張ります!

コメント

タイトルとURLをコピーしました